Jolly Roger II

Naviguez sur les sept mers et rejoignez la légende des pirates Red Roger dans ses quêtes d’aventure et de fortunes. Dans la toute nouvelle aventure de machine à sous Play’n GO !
Jolly Roger 2 est la suite de la machine à sous 5×3 du titre Jolly Roger de 2012. Une machine à sous d’aventure de cape et d’épée avec de nombreuses fonctionnalités pour vous garder sur vos gardes.
Les symboles sont représentés par un trésor de pirates ; des bijoux fins, un diamant, une croix en or et une bague précieuse. Les symboles restants sont les valeurs des cartes de dix à as.
Bien sûr, votre symbole Wild est le crâne et les os croisés de Jolly Roger, et il se substituera à tout autre symbole de paiement pour vous aider à créer des gains sur les vingt lignes de paiement de la grille.
L’intrépide Red Roger lui-même est votre symbole Scatter, il atterrit sur les rouleaux 1, 3 et 5 et lancera certaines des fonctionnalités spéciales du jeu ; regardons-les !
Boussole de mer
Le Sea Compass est un moulinet multiplicateur qui peut s’activer sur N’IMPORTE QUEL tour et décerner une multiplication aléatoire des gains en vedette jusqu’à 10 fois votre pari !
Quête bonus
L’atterrissage de trois symboles Red Roger sur la grille déclenchera la mini-fonctionnalité Bonus Quest.
Une fois déclenché, Red Roger vous invitera à participer à l’une de ses quêtes uniques, que vous pourrez choisir. Tout ce que vous avez à faire est de choisir parmi les parchemins au trésor de Roger et, une fois que vous avez trouvé trois parchemins correspondants, c’est votre quête !
Vous avez le choix entre quatre quêtes différentes, laquelle choisirez-vous ?
Bouteille de rhum
Choisissez parmi cinq bouteilles de rhum et, si vous choisissez une bonne bouteille, elle libérera une pile de Wilds sur une bobine, et vous pourrez choisir à nouveau. Mais, si vous choisissez une bouteille empoisonnée, alors vous êtes dehors !
Tours de Freebooter
Combattez les armadas d’Angleterre, du Portugal et des Pays-Bas ou pillez un navire marchand pour vous piller encore plus de butin !
Vous commencez avec trois vies et votre adversaire est sélectionné au hasard. Que vous gagniez ou perdiez votre bataille détermine ce qui se passe sur les rouleaux.
Si vous affrontez le navire marchand, vous gagnez automatiquement, mais pour n’importe laquelle des armadas, vous devrez vous battre !
Votre combat se déroulera sur une grille spéciale 3×3, et chacun sera un concours au meilleur des trois entre vous et l’armada, le camp avec le plus de symboles sur la grille remportera la bataille.
Si l’armada gagne, vous perdrez une vie, mais si vous gagnez une bataille, vous pouvez récupérer l’une de vos trois vies !
Chaque fois que vous affrontez un navire marchand ou que vous gagnez contre une armada, l’une de vos bobines sera empilée au hasard avec des Wilds pour votre tour.
Si l’une des armadas gagne la bataille, vous obtiendrez les éléments suivants :
Armada britannique : tous les symboles HP seront mis à niveau vers le symbole le plus élevé.
Armada portugaise : sélectionnera un ou deux symboles et transformera toutes les instances de ceux-ci sur la grille en Wilds.
Dutch Armada : Synchronise trois rouleaux avec des symboles identiques.
Cette fonctionnalité continuera jusqu’à ce que vous perdiez les trois vies.
Chasse à la carte au trésor
Si vous révélez trois symboles de carte au trésor, vous activerez la chasse à la carte au trésor, une fonction de rotation gratuite qui vous mènera à travers les sept mers à la recherche de votre fortune.
Vous recevrez dix premiers tours gratuits et, au cours de ces tours, vous devrez collecter quatre morceaux de la carte au trésor de Red Roger pour découvrir où le trésor est enterré.
Une fois votre carte terminée, elle vous mènera à un emplacement de trésor enfoui, un modificateur qui sera appliqué au reste de vos tours gratuits. Cela peut être soit la roue multiplicatrice Sea Compass ou une mise à niveau de symbole
Chaque égalité que vous complétez une carte vous rapportera également plus de tours gratuits ; les six premières fois attribueront deux tours supplémentaires, puis la septième fois, il attribuera cinq tours supplémentaires.



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